



Hello ! Moi c’est Juliette Monaco, j’accompagne et mène des projets d’intérêt généraux par les méthodes de design au sein du laboratoire d’innovation publique Erasme (Métropole de Lyon) et je fais parti du labo de recherche indépendant Zoépolis qui plutôt que de faire du design centré usager, fait du design centré usager non-humain, parce qu’il n’y a pas que les humains dans les espaces publics ! Après des formations en design graphique et en design interactif, j’ai développé une approche hybride du design, à la croisée du service, de l’innovation sociale, du prototypage numérique et de la facilitation. Dans mon quotidien pro et perso j’utilise les champs du design (design fiction, design pour le vivant, design de service, design UX/UI, design graphique, …) les plus appropriés pour traiter la problématique. C’est pourquoi je vous propose un déroulé de workshop qui intègre une méthodologie de projet indispensable dans mon travail aujourd’hui !
Imaginer des dispositifs graphiques pour faire entendre les revendications des espèces qui nous entourent
Nous vivons à l’ère de l’Anthropocène : une période où les activités humaines transforment profondément les écosystèmes et fragilisent le reste du vivant. Les espèces animales et végétales subissent nos modes de vie, nos infrastructures, nos choix économiques… sans qu’on ne les intègre à nos réflexions, à nos décisions politiques.
En 2026, le rôle du·de la graphiste ne peut plus se limiter à produire des images au simple service de la consommation. Le design graphique est aussi un outil culturel et politique, capable de rendre visibles d’autres récits, de diffuser des imaginaires alternatifs, préférables, plus justes, et surtout viables (limites planétaires, tout ça tout ça) !
Et si nous utilisions le graphisme et son pouvoir de l’image pour donner une voix à celles et ceux qui n’en ont pas ? Et si les animaux ou les végétaux pouvaient nous adresser des messages, ici et maintenant, dans nos lieux du quotidien ?
Ce workshop propose d’explorer le graphisme comme un moyen de réenchanter nos liens à un lieu familier et au reste du vivant, en faisant émerger des formes de dialogue sensibles entre espèces.
« Graphisme, vivant & nouveaux imaginaires. »
Vous êtes invité·es à adopter une posture de graphiste engagé·e, à la frontière entre création artistique, design critique et stratégie de communication. Votre mission : concevoir un ou plusieurs dispositifs graphiques de revendication, portés par une espèce non humaine, et adressés aux usagers de l’espace public ! À vous d’imaginer comment ces espèces pourrait communiquer avec les humains, à travers des dispositifs graphiques implantés directement dans leur environnement.
Le projet se déploiera in situ, dans le jardin du Pech un lieu du quotidien, souvent traversé sans être réellement regardé. Vous travaillerez au choix sur l’une des trois espèces suivantes :
le lombric,
le chêne,
le moineau
À partir de connaissances scientifiques, d’observations sensibles et de projections, vous formulerez une à trois revendications que l’espèce souhaiterait adresser aux humains, puis vous concevrez la forme graphique la plus juste pour les rendre visibles et audibles.
Les supports sont volontairement ouverts : affiches, peinture sur textile, stickers, signalétique, objets, interventions sur matériaux naturels, illustrations sur bois, récupération, installations, land art, travail sonore, supports intéractifs… Tout est possible, tant que le fond et la forme dialoguent avec justesse, et que le dispositif fait sens du point de vue de l’espèce !
Mobiliser le design graphique pour faire de la « médiation inter-espèces »
Ce qui est intéressant en tant que designer graphique c’est de penser le design graphique comme un acte de traduction : traduire des besoins biologiques, des temporalités non humaines et des relations invisibles en formes, signes et expériences perceptibles. Ainsi que comme un outil de médiation entre espèces, en veillant à créer une forte cohérence entre :
l’espèce qui s’exprime,
les revendications formulées,
le dispositif graphique,
le lieu d’implantation.
Quel est le rôle du·de la graphiste dans un monde en crise écologique ?
Comment le graphisme peut-il contribuer à faire émerger des imaginaires préférables face à ceux, dominants, qui ne sont plus viables ?
Comment parler du vivant sans le réduire à un décor ou à un symbole ? Comment concevoir des formes graphiques qui respectent le lieu et les espèces qui l’habitent ?
Que provoque la rencontre entre un dispositif graphique et un public non captif ?
Une approche du design centré sur le vivant (au croisement du design, de l’écologie et de la prospective),
Des compétences en recherche, analyse et traduction graphique de données complexes
Scénariser une expérience autour d’un projet de design
Utiliser le design graphique pour faire passer des messages forts, interpeller, provoquer des émotions
S’approprier une méthodologie de projet et ses outils
Travail en groupe dans un mode projet
Empathie
Une réflexion sur la stratégie de communication située (cible, contexte, expérience),
Une aptitude à prototyper, tester et ajuster un dispositif en conditions réelles,
Une attention renforcée à la cohérence conceptuelle, formelle et narrative d’un projet
Mardi ⓱ (Se décentrer et formuler une intention)
Introduction et apports méthodologiques Présentation du projet, apport méthodologique design centré vivant, partage d’une veille / inspirations
« À la rencontre des espèces » (travail en 3 sous-groupes pour mettre en commun les trouvailles) Recherche documentaire sur l’espèce choisie : fonctionnement biologique, rôle dans l’écosystème, interactions actuelles et futures avec les activités humaines (approche prospective).
Exploration graphiques Pour chaque espèce, constituer un moodboard (couleurs, matières) qui vous aidera à adapter la forme au fond.
« Étude des revendications » (en binôme ou seul·e) Identifier les tensions entre les besoins de l’espèce et nos modes de vie, puis imaginer une à trois revendications adressées aux humains. Travail sur la formulation de celles-ci.
Imaginer les dispositifs de revendication Esquisses, intentions graphiques et premières hypothèses de supports, du point de vu de l’espèce.
Mercredi ⓲ (Situer puis concevoir)
Immersion dans le parc Observation du lieu, repérage, tests d’idées et réflexion sur l’implantation des dispositifs.
Stratégie et expérience Affiner la stratégie de communication : cible, message, ton, support, expérience de découverte dans l’espace public.
Conception Début de la fabrication et du prototypage des dispositifs.
Jeudi ⓳ (Matérialiser)
Poursuite de la conception
Réflexion collective sur la restitution Comment faire vivre l’expérience au public ? Quelle cohérence entre l’ensemble des dispositifs ? Comment documenter les réactions des passant•e·s ?
Vendredi ⓴ (Installer et mettre à l’épreuve du réel)
Installation in situ des dispositifs dans le parc.
Crash-test de la présentation.
Présentation auprès du public (avec la possibilité d’interpeller des passant·es curieux·ses)
Important
À partir du mercredi 18, selon vos idées et besoins.
Ciseaux
Cutter
Matériel de dessin et de conception (papier, crayons, feutres, acrylique, pinceaux…)
Planche de découpe
Ordinateur et logiciels de création graphique
Appareil photo ou téléphone portable pour la documentation
Grandes règles
Matériaux libres selon les projets (papier, bois, matériaux de récupération, ficelle, peinture, etc.)
Colle en stick / bombe de colle
15 étudiant·e·s (seul·e ou binome).
xPollinator Pathmaker FKV Prints, d’Alexandra Daisy Ginsberghttps://daisyginsberg.com/work/perceptual-field https://daisyginsberg.com/work/editions-pollinator-pathmakerTravail d’affiches des étudiant•es de St-Malohttps://www.linkedin.com/posts/léo-maisonneuve-bb2291204_crabevert-vieillecommune-phoquecommun-activity-7325835177069359104-cXjX?utm_medium=ios_app&rcm=ACoAAC4tr50BWPvFebgzS5X-oQGJ1V8B1WFS8xw&utm_source=social_share_video_v2&utm_campaign=copy_linkBeehive Design Collectivehttps://beehivecollective.org/wp-content/uploads/2013/11/OGC_Biodev.jpgLupi, Giorgia & Posavec, Stefanie Dear DataUn projet de data visualisation analogue réalisé sur une année par deux designers d’information https://www.dear-data.com/theproject?utm_source=chatgpt.comArticle intéressanthttps://www.vermeulen-design.com/blog/graphic-design-environment-activism?utm_source=chatgpt.comLabo·mg – Typo et microbiologieGénérer de nouvelles fontes graphiques inspirées de micro-organismes. https://labo.mg/fungi.html